A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 15ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Innovations & Institutions autour du numériques éducatif ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 20 août.
Adeline Bénézet & Brice Valentin présenteront « Thymio dans tous ses états : de la découverte à la programmation simple » sur l’espace Canopé Occitanie.
Problématique pédagogique :
Toutes les écoles ne sont pas équipées ou n’utilisent pas forcément les outils numériques pour aborder la programmation. Certains enseignants se demandent souvent comment simplement aborder ces notions des programmes. Notions de programmation qui vont devenir de plus en plus importantes à partir du collège (en maths, techno…).
Partant de ce constat nous nous sommes posés la question suivante : comment accompagner des enseignants dans la mise en place de la découverte de programmation à l’école élémentaire ? Le tout de façon simple et ludique.
Apport du numérique :
– Intérêt non négligeable de la présence de robots pour la motivation et l’implication des élèves ;
– Remettre à plat les “différences” entre élèves par rapport au fonctionnement quotidien de la classe ;
– Le déroulement de toutes les séances est basé sur des situations problèmes avec comme trame de fond une démarche expérimentale ;
– Statut de l’erreur : l’élève accepte plus facilement de se tromper, c’est le robot qui met en évidence les erreurs et non l’enseignant.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
Cet explorcamp relate deux retours d’expériences sur deux typologies d’utilisation du robot :
– Une séquence d’accompagnement d’une classe de CM (département 32) à la découverte de Thymio et de ses différents modes de programmation.
– Défis par équipes, Thymio sur Mars lors de la Fête de la Science ou de la Quinzaine du Code dans le département 48 : séances d’initiation à la programmation par blocs (façon Scratch) lors de rencontres écoles collèges :
o Les élèves, en équipes de 2 ou 3, doivent réfléchir au parcours du robot sur une carte du sol de Mars puis le programmer et vérifier qu’il effectue bien la mission demandée. Utilisation des commandes avance et tourne.
o Pas de différence de difficultés notoire entre des élèves de CM et 6ème n’ayant pas encore manipulé Scratch de façon approfondie.
Plus d’infos sur : Adeline Bénézet & Brice Valentin
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