A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 15ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Innovations & Institutions autour du numériques éducatif ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 20 août.
Delphine Griffe et Guillaume François présenteront « Mener un projet innovant avec ses élèves : la création d’un objet connecté » sur la session I, culture & codes numériques.
Problématique pédagogique :
Comment mener efficacement un projet innovant avec les élèves ? Comment les techniques de créativité ou de Design Thinking peuvent-elles être transposées dans une séquence en classe ?
Quels sont les apports de ce type de démarche dans un projet mené au cycle 3 ?
“Prenant appui sur la créativité des personnels et de tous les élèves, une pratique innovante repose également sur une méthodologie de conduite du changement.” (Rapport du CNIRE 2014)
Apport du numérique :
Apprendre à programmer oui mais lorsque cet apprentissage est en plus mis en situation et au service de la vie de la classe alors il prend tout son sens !
En créant un objet connecté, les élèves apprennent à programmer mais surtout passent d’une posture d’utilisateur passif d’objets connectés à celui de concepteur d’outils numériques. Leur vision du monde numérique dans lequel ils évoluent s’en trouve modifiée, enrichie.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
Le projet est actuellement en cours de réalisation dans une classe nîmoise. L’enseignante de la classe devrait être présente à Ludovia pour témoigner. Des extraits vidéos de séances menées en classe ainsi que les productions des élèves seront présentées lors de cet explorcamp.
Plus d’infos sur : Delphine Griffe et Guillaume François
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Excellente idée pour déconnecter ou connecter autrement des jeunes de plus en plus dépendants des jeux vidéo, mais consommateurs passifs en effet!