A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 15ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Innovations & Institutions autour du numériques éducatif ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 20 août.
Damien Scimeca présentera « Comment développer un projet numérique coopératif au sein d’une classe – Clip vidéo » sur la session II et la session III.
Problématique pédagogique :
Lors d’une semaine balisée au sein de notre établissement, nous devions créer un projet coopératif avec l’une de nos classes. Le but de ce projet est de pouvoir leur montrer que de travailler en équipe, de coopérer ensemble est primordial et tout aussi important que de travailler seul. Comme le dit Philippe Carré « On apprend toujours seul mais jamais sans les autres ».
J’ai réfléchi à un projet qui relie cette thématique à l’utilisation du numérique. Mon passé de producteur de cinéma m’a donné l’idée de leur faire créer une œuvre audiovisuelle, à savoir ici un vidéoclip. Ce projet leur permettait de découvrir tout d’abord le milieu particulier de l’audiovisuel et donc l’utilisation du numérique (caméra, montage, lumière, son, étalonnage…, mais également le besoin d’autres compétences, telles que l’écriture d’un scénario, d’une mise en scène, la capacité de prendre des décisions et d’avancer en équipe, malgré le fait que chacun est sa responsabilité dans le projet.
Le choix d’une chanson en anglais a été aussi bénéfique pour certains. Ils ont pris en charge chaque poste d’une équipe de tournage (image, son, maquillage, coiffure, décoration, montage…) Certains élèves de la classe ont pu jouer dans le clip et ont pu tout comme ceux qui étaient dans l’équipe technique, s’exprimer artistiquement et s’accepter comme ils sont et pouvoir aller au-delà de leur timidité.
Ce projet m’a également permis en tant que professeur de physique, de pouvoir aborder plus concrètement et manière plus ludique certains thèmes du programme.Ce projet a été mené en collaboration avec leur professeur de SVT et une éducatrice du lycée, par ailleurs metteur en scène sur une durée d’une semaine.
Apport du numérique :
Le numérique est bien évidemment au cœur du projet, premièrement par l’utilisation de matériel audiovisuel, tel qu’une caméra et donc d’aborder certains thèmes du programme (fonctionnement optique d’une caméra, lentilles, optique géométrique), mais aussi par la découverte d’un capteur numérique.
Grâce à cela, nous avons pu aborder les différences entre l‘analogique et le numérique, les différents CODEC vidéo, savoir à quoi correspond la taille et la définition d’une image, connaître le principe de fonctionnement d’une compression, d’un échantillonnage numérique ou d’un débit binaire.
Ceux qui faisait partie de l’équipe son, ont pu découvrir ce qu’est le son, savoir ce qu’est une onde, de quoi il est composé et comment le traiter grâce à l’utilisation de logiciels tels que Protools, Audacity… Cela m’a aussi permis d’aborder certains thèmes du programme (les ondes, le son), mais aussi en SVT avec le principe de fonctionnement d’une oreille et de la voix. L’utilisation d’un micro et des différents modèles de micros (cardioïde, hypercardioïde, omni directionnel, électrostatique, magnétique…) a aussi été passionnant pour eux.
Ceux qui se sont occupé de la lumière ont pu découvrir de façon plus concrète l’utilisation des couleurs, des températures de couleurs, des synthèses additives et soustractives, tout cela pour composer une lumière structurée.
L’équipe montage et étalonnage, ont pu découvrir le principe de fonctionnement d’un logiciel professionnel de montage vidéo et développer leurs compétences artistiques. L’aspect numérique de ce projet leur a montrés plus concrètement l’utilisation dans un domaine particulier qu’est l’audiovisuel de l’intérêt du numérique.
Relation avec le thème de l’édition :
L’aspect numérique de ce projet est bien évidemment en adéquation avec le thème de Ludovia 2018, et s’inscrit plus particulièrement dans l’utilisation des pratiques pédagogiques numériques pour l’apprentissage à travers la création d’un projet coopératif et interdisciplinaire.
Le thème est également l’innovation numérique et ce projet s’y inscrit parfaitement, par son originalité et l’innovation dont il fait preuve pour faire découvrir un univers où l’utilisation du numérique est omni présent et dans un milieu comme l’audiovisuel faisant souvent rêver par les jeunes. Ce projet peut donc avoir lieu dans la cession « pratiques pédagogiques ».
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
Les apports de ce projet ont tous été bénéfiques pour nos élèves ainsi que pour nous. Au-delà de l’utilisation du numérique, le principal objectif de ce projet était d’élaborer un projet coopératif et interdisciplinaire afin de pouvoir souder les élèves de cette classe et leur montrer les bienfaits du travail coopératif en équipe. Ils ont pu découvrir l’utilisation du numérique d’une autre façon, plus concrète et ludique. Certains ont même pu découvrir une vocation pour travailler dans ce domaine.
Il nous paraissait important que nos élèves puissent développer leurs compétences artistiques dans la comédie, mais surtout dans le numérique avec l’élaboration de la composition d’une image, d’une lumière et d’un montage vidéo. Au-delà du numérique le principal objectif était de les motiver sur un projet commun, de les souder et qu’ils puissent se découvrir autrement. Cet objectif a été pleinement atteint avec une classe soudée, dont le travail a été professionnel, investi, motivé. Ils ont aussi pu découvrir leurs enseignants et leur éducatrice d’une autre façon et créé une relation particulière et complice avec nous.
Ce projet m’a permis à travers le numérique d’aborder les aspects du programme de physique d’une autre façon, plus concrète et de pouvoir leur montrer l’intérêt de ce qu’ils apprennent en cours, ce fut le même intérêt et le même constat pour ma collègue de SVT, de français à travers l’écriture du scénario et de leur enseignante d’anglais à travers l’apprentissage du texte de la chanson en anglais.
Le numérique est au centre du projet par de nombreux aspects, mais encore une fois ce n’est pas le seul aspect du projet et c’est important de le préciser. Ce projet a été fait avec une classe de 2nde, mais peut être fait avec n’importe quelle classe de lycée, mais aussi du collège, voire même sur mélange de classes différentes.
Plus d’infos sur : Damien Scimeca
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