A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 15ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Innovations & Institutions autour du numériques éducatif ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 20 août.
Anne Petit, Patrice Nadam & Mélanie Fenaert présenteront : « Se former aux escape games, avec SKP de S’CAPE » sur la session III, renouvellement des pratiques & numérique.
Problématique pédagogique :
Le jeu sérieux, ou ludification, est une modalité d’apprentissage qui permet d’exploiter le plaisir de jouer pour fixer les apprentissages notionnels et pour développer de nombreuses compétences. Le jeu d’évasion pédagogique, ou serious escape game, est apparu dans le monde éducatif il y a peu de temps, dans l’enchaînement du succès des escape games grand public.
Les éléments particuliers qui constituent un escape game, comme nous les présentons via l’infographie : “Escape game pédagogique, nos 20 conseils”, enclenchent de manière naturelle et très efficace chez les participants motivation, travail de groupe, coopération, collaboration. La réussite de l’équipe repose beaucoup sur l’intelligence collective, l’exploitation des savoirs et compétences variées des joueurs. Cette modalité permet à l’enseignant de repérer et valoriser les intelligences multiples, mais aussi a un effet positif sur la cohésion du groupe-classe.
Il n’est cependant pas toujours facile d’oser se lancer dans la création d’un escape game, ou même de mettre en place avec ses élèves un escape game existant. Il y a un réel besoin de formation et d’accompagnement de la part des enseignants. Le site S’cape a été créé suite aux premières formations sur le jeu d’évasion pédagogique mises en place par l’académie de Créteil en 2015, afin de valoriser le travail des enseignants. Il s’est progressivement enrichi de nombreuses ressources, mais aussi d’articles d’analyse de serious escape games et d’aide à la création.
L’équipe de S’cape souhaite aujourd’hui aller plus loin, et proposer un atelier très spécial qui permettra de comprendre en les vivant la démarche, l’architecture et les objectifs d’un serious escape game. Notre objectif : que chaque participant s’approprie les 5 éléments constitutifs d’un escape game et puisse réinvestir les acquis lors d’une future ou prochaine création, que ce soit avec des élèves ou en formation, de la maternelle au supérieur.
La scénarisation se présentant parfois comme une source d’appréhension pour les enseignants désireux de se lancer dans l’aventure du jeu d’évasion, il s’agit de les inviter à réfléchir à la structure même d’un défi évasion, en en reconstituant l’organigramme, via un processus de learning by doing : apprendre à construire un escape game par la pratique d’un escape game. En cela, nous proposons une expérience immersive dans l’objectif de faciliter la démarche de construction d’un serious escape game, avec un feed-back prévu sur les étapes-clés.
Apport du numérique :
Supports statiques de travail, recherche d’information, communication, outils de collaboration, réalité augmentée… Même s’ils ne sont pas toujours une nécessité absolue ni adaptés à toutes les situations, les outils numériques sont devenus incontournables dans l’enseignement. Au sein d’un escape game pédagogique, il est conseillé de varier les énigmes, et notamment d’appuyer certaines sur le numérique, dont l’usage est impactant sur les apprentissages.
Tout en bénéficiant de l’effet « waouh » de certains outils, comme par exemple les applications de réalité augmentée, il s’agit surtout d’un moyen détourné et non frontal pour familiariser les participants aux usages de ces logiciels et applications pédagogiques, ou de valoriser leurs compétences s’ils les connaissent déjà. Le contexte du travail en équipe favorise les échanges et le transfert horizontal de connaissances et compétences, sans qu’une intervention de l’enseignant / formateur soit systématiquement nécessaire.
Relation avec le thème de l’édition :
L’institution à l’échelle des académies est la source principale de formations à destination des enseignants, avec les Plans Académiques de Formation. L’académie de Créteil, avec la formation Enigma, a été précurseur (novembre 2015) dans l’adaptation du format escape game à la formation des enseignants.
Depuis, de nombreuses formations basées sur le jeu d’évasion/défi y ont vu le jour, comme en 2018 « Les Encapsulés », créé pour la CLISE 2018 (semaine de la classe inversée), un serious escape game permettant aux enseignants de découvrir des modalités et outils de la classe inversée. D’autres académies ont emboîté le pas de Créteil et proposent des formations sur la ludification dont les escape games.
Ce format de formation intéresse tous les niveaux de l’Éducation nationale, avec par exemple une demande de formation de ce type émanant du ministère à destination des référents académiques pour les ressources, mise en place lors du salon Eduspot 2018. Il participe à l’émergence des environnements pédagogiques nouveaux au sein de la classe ou en formation, et à l’évolution de la relation formateur/formé ou professeur/élève.
Enfin, les escape games investissent aussi le monde de la recherche, avec notamment des études sur les profils des joueurs en contexte éducatif, ouvrant le champ à l’évaluation des compétences des joueurs/élèves/participants. Pour en savoir plus : http://scape.enepe.fr/types_joueurs.html
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
Notre équipe, constituée d’enseignants-formateurs venus d’horizons différents, a pu tester les défis d’évasion dans des contextes et formats très variés et en dégager les caractéristiques pédagogiques.
En classe comme au CDI, dans un contexte disciplinaire ou inter-disciplinaire, l’escape game se révèle être une tâche complexe extrêmement motivante, pour réviser des notions ou en apprendre de nouvelles, mettre en valeur les compétences des élèves, développer l’esprit d’équipe…
Citons par exemple “Escp’rimes, voyage en OuLiPo” d’Anne Petit, professeur documentaliste, ou encore “Code Nobel” (SVT, 1èreS) de Mélanie Fenaert, professeur de SVT. La variété des formats possibles, mêlant réel et numérique selon différents dosages, permet de faire jouer les élèves selon différentes modalités en fonction des objectifs pédagogiques de l’enseignant. La posture de celui-ci est modifiée, il passe ainsi de “maître” à “maître du jeu” (voir l’article : “Edu Game Master, quand le prof se prend au jeu !”), ce qui le conduit à lâcher-prise sur un certains nombre de paramètres pédagogiques, notamment les consignes, pour mieux laisser s’épanouir d’autres aspects moins évidents en contexte scolaire, comme l’intelligence collective et l’autonomie des élèves.
Ces éléments ne font pas défaut aux formations d’adultes, en contexte institutionnel ou non. Des escape games comme “Enigma” et “Les Encapsulés” (académie de Créteil), ou encore “Escape from Tortuga” (l’escape game de Survive on Mars) créé pour l’édition 2017 de Ludovia, ont démontré la force du jeu d’évasion pour susciter la motivation et soutenir les apprentissages des participants de tous âges et tous horizons. De plus, en s’appuyant partiellement ou complètement sur le numérique, les serious escape games participent à la formation à ses usages. Les institutions ne s’y sont pas trompées, notamment concernant les formations aux outils comme par exemple la BRNE, objet d’une seconde version de l’escape game “Les Encapsulés” joué lors du salon Eduspot 2018.
Enfin, en amont de la phase de jeu, les défis d’évasion peuvent être des supports de créativité et de réflexion des élèves, avec notamment la co-création d’énigmes voire d’escape games entiers par des élèves, à destination d’autres élèves… et pourquoi pas à destination de leurs enseignants ? On touche ici aux pédagogies actives et coopératives. Loin d’être un simple phénomène de mode, le serious escape game constitue un objet pédagogique intéressant pour le formateur et l’enseignant, très efficace et pertinent dans l’optique du développement des compétences du XXIème siècle définies notamment par François Taddei : coopération, créativité, capacité à communiquer, esprit critique.
Plus d’infos sur : Anne Petit, Patrice Nadam & Mélanie Fenaert
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#15 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page http://www.ludovia.com/tag/ludovia-2018/
Bonjour,
Je souhaite créer une salle d eco escape game autour du changement climatique avec une classe de 4eme et l ensemble des professeurs de la classe. Serait il possible de nous accompagner dans la création svp? Menant des projets depuis longtemps,je connais l impact des intervenants extérieurs auprès des jeunes!
Merci d avance!