{"id":3789,"date":"2025-07-17T09:04:00","date_gmt":"2025-07-17T07:04:00","guid":{"rendered":"https:\/\/ludomag.com\/es\/?p=3789"},"modified":"2025-07-15T17:07:33","modified_gmt":"2025-07-15T15:07:33","slug":"aprender-experimentando-las-tecnologias-inmersivas-como-herramienta-de-aprendizaje-activo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ludomag.com\/es\/2025\/07\/17\/aprender-experimentando-las-tecnologias-inmersivas-como-herramienta-de-aprendizaje-activo\/","title":{"rendered":"Aprender experimentando: Las tecnolog\u00edas inmersivas como herramienta de aprendizaje activo"},"content":{"rendered":"\n<p>Entre las herramientas al servicio de estas pedagog\u00edas activas, las tecnolog\u00edas inmersivas (realidad virtual, realidad aumentada, entornos interactivos en 3D) ofrecen posibilidades in\u00e9ditas para simular, manipular, explorar y sentir situaciones complejas o inaccesibles en la realidad. Permiten as\u00ed situar al estudiante en el centro de la acci\u00f3n, favoreciendo el aprendizaje a trav\u00e9s de la experiencia, el error y la retroalimentaci\u00f3n. Pero, m\u00e1s all\u00e1 del efecto de novedad, \u00bfcu\u00e1les son las condiciones pedag\u00f3gicas, t\u00e9cnicas y humanas que garantizan la verdadera eficacia de estas herramientas inmersivas? \u00bfC\u00f3mo transforman estas tecnolog\u00edas los roles docentes y las modalidades de evaluaci\u00f3n de los aprendizajes?<\/p>\n\n\n\n<p>El P\u00f4le Num\u00e9rique pour l\u2019\u00c9ducation et la Formation (PNEF) Poitiers-Futuroscope ha puesto en marcha tres proyectos estructurantes destinados a experimentar y evaluar el impacto de estas tecnolog\u00edas inmersivas en los aprendizajes. Estos retornos de experiencia permiten cuestionar los retos de dise\u00f1o pedag\u00f3gico, de formaci\u00f3n docente, de accesibilidad y de apropiaci\u00f3n por parte de los estudiantes.<\/p>\n\n\n\n<p>Se trata, por tanto, de comprender en qu\u00e9 medida el aprendizaje en situaci\u00f3n inmersiva puede constituir un catalizador de atenci\u00f3n, motivaci\u00f3n y transferencia de competencias en contextos educativos variados.<\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed pues, \u00bfc\u00f3mo pueden integrarse las tecnolog\u00edas inmersivas de manera coherente y eficaz en escenarios pedag\u00f3gicos experienciales? \u00bfEn qu\u00e9 favorecen un aprendizaje verdaderamente activo y qu\u00e9 ense\u00f1anzas se pueden extraer de su implementaci\u00f3n en los proyectos del PNEF para nutrir las pr\u00e1cticas futuras?<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:30px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Aportaci\u00f3n del mundo digital<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Las tecnolog\u00edas inmersivas, como la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR), los entornos interactivos en 3D y los&nbsp;<em>serious games<\/em>, ofrecen poderosas palancas para responder a los retos de un aprendizaje activo y experiencial. Al situar al estudiante en el coraz\u00f3n de un entorno simulado, favorecen el compromiso sensorial, emocional y cognitivo, lo que propicia la memorizaci\u00f3n y la transferencia de conocimientos. Estas herramientas permiten vivir situaciones complejas, a veces peligrosas o inaccesibles en un contexto real, autorizando al mismo tiempo el error, la exploraci\u00f3n y la repetici\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>De este modo, apoyan el desarrollo de competencias t\u00e9cnicas, sociales y reflexivas en un marco seguro y motivador. Adem\u00e1s, el aprendizaje se convierte en una experiencia vivida que refuerza la participaci\u00f3n durante las sesiones de retroalimentaci\u00f3n, ya que el estudiante se siente m\u00e1s legitimado para compartir lo que ha vivido y sentido.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:30px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Relaci\u00f3n con el tema de la edici\u00f3n<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Las pedagog\u00edas inmersivas, enriquecidas con herramientas digitales, captan la atenci\u00f3n del alumnado creando entornos de aprendizaje interactivos y motivadores. Al utilizar la realidad virtual o aumentada, los estudiantes se sumergen en situaciones concretas, estimulando su curiosidad y su participaci\u00f3n activa. Estas herramientas permiten una interacci\u00f3n instant\u00e1nea y personalizada, favoreciendo as\u00ed un mejor mantenimiento de la atenci\u00f3n. De este modo, la integraci\u00f3n de pedagog\u00edas inmersivas y herramientas digitales transforma la clase en un espacio de aprendizaje m\u00e1s atractivo y eficaz.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:30px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>S\u00edntesis y aportaciones de los retornos de uso<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Proyecto Dem\u2019UP<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p>En el marco del despliegue de pedagog\u00edas inmersivas en la Universidad de Poitiers, numerosos demostradores digitales han enriquecido los aprendizajes estimulando las interacciones, el compromiso y la experiencia individual del curso. Esto se ha logrado mediante simulaciones en VR, la manipulaci\u00f3n de objetos 3D, la creaci\u00f3n de numerosos videojuegos educativos y la difusi\u00f3n de contenidos formativos en v\u00eddeo a 360\u00b0.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Proyecto CMQ \u201cNum\u00e9rique pour la formation professionnelle 4.0\u201d<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p>El retorno de uso se basa en la utilizaci\u00f3n de v\u00eddeos 360\u00b0 interactivos creados por el CMQ NFP 4.0, en el marco de un itinerario de descubrimiento de profesiones para estudiantes de secundaria. Estos v\u00eddeos se visualizan con gafas de realidad virtual y representan varias \u00e1reas profesionales: producci\u00f3n de energ\u00eda, profesiones digitales, industria 4.0, alimentaci\u00f3n sostenible y protecci\u00f3n del medio ambiente.<\/p>\n\n\n\n<p>El ejemplo presentado se basa en un v\u00eddeo 360 dedicado a las profesiones del tratamiento del agua, dentro del itinerario de profesiones de protecci\u00f3n medioambiental. Las pruebas realizadas con estudiantes muestran un fuerte impacto atencional de la realidad virtual, explicado por la sensaci\u00f3n de presencia asociada a la inmersi\u00f3n total. La interactividad y el v\u00ednculo con la realidad (el v\u00eddeo muestra la situaci\u00f3n de trabajo de dos profesionales) favorecen una implicaci\u00f3n emocional intensa y captan la atenci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Proyecto Campus Numeria<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p>Se han desarrollado seis itinerarios pedag\u00f3gicos con un enfoque de clase trasladada, en un espacio emblem\u00e1tico del Futuroscope, combinando actividades digitales inmersivas con su equivalente no digital. Los seis itinerarios son:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Itinerario de programaci\u00f3n rob\u00f3tica para todos los ciclos.<\/li>\n\n\n\n<li>Itinerario sobre cognici\u00f3n humana y artificial \u201cdescifra tu cerebro\u201d.<\/li>\n\n\n\n<li>Itinerario \u201cdel edificio conectado al edificio inteligente\u201d para estudiantes de secundaria, que permite analizar y simular aspectos como consumo energ\u00e9tico, ruido, ocupaci\u00f3n, etc.<\/li>\n\n\n\n<li>Itinerario \u201cEn busca de datos\u201d para ciclos 3 y 4, que busca comprender los conceptos clave de datos y metadatos, as\u00ed como los riesgos ciudadanos asociados a la desinformaci\u00f3n en internet.<\/li>\n\n\n\n<li>Itinerario de bienestar digital para ciclos 1 y 2 (y tambi\u00e9n para ciclos 3 y 4 en una segunda fase), que desarrolla competencias psicosociales en relaci\u00f3n con el uso del mundo digital y las pantallas.<\/li>\n\n\n\n<li>Itinerario IA para estudiantes de secundaria.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>El proyecto prev\u00e9 acoger a alumnos que asisten a estancias escolares en el Futuroscope (\u201cclases digitales\u201d). Los grupos estar\u00e1n acompa\u00f1ados por mediadores digitales para participar en talleres basados en los itinerarios mencionados.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:30px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p><em>Con motivo de la 22\u00aa edici\u00f3n de la Universidad de Verano de Ludovia, numerosos docentes y otros miembros de la comunidad educativa presentar\u00e1n sus experiencias con el mundo digital en relaci\u00f3n con el tema del a\u00f1o:\u00a0\u201cATENCI\u00d3N y PARTICIPACI\u00d3N en clase y digital\u201d. Ludomag propone ofrecer un adelanto de estos talleres hasta el inicio del evento, el lunes 25 de agosto.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>Alexandra Sirot, Emilie Sapin y Florent Blin presentar\u00e1n el taller\u00a0\u201cAprender experimentando: Las tecnolog\u00edas inmersivas como herramienta de aprendizaje activo \u2013 Retorno de experiencia de 3 proyectos estructurantes del P\u00f4le Num\u00e9rique pour l\u2019\u00c9ducation et la Formation Poitiers \u2013 Futuroscope (PNEF)\u201d, en la\u00a0SESI\u00d3N II: \u00bfC\u00d3MO UTILIZAR RECURSOS Y CONTENIDOS PEDAG\u00d3GICOS DIGITALES PARA FOMENTAR LA ATENCI\u00d3N Y LA PARTICIPACI\u00d3N EN CLASE?, el martes 26 de agosto por la tarde.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>Encuentra todos los art\u00edculos sobre\u00a0<strong>Ludovia#22<\/strong>\u00a0y todas las presentaciones de talleres <a href=\"https:\/\/ludomag.com\/es\/tag\/ludovia-2025\/\" title=\"\">en nuestra p\u00e1gina dedicada.<\/a><\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>M\u00e1s informaci\u00f3n:\u00a0<a href=\"https:\/\/www.ludovia.fr\/LudoviaES\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" title=\"\">www.ludovia.es<\/a><\/em><\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:100px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Entre las herramientas al servicio de estas pedagog\u00edas activas, las tecnolog\u00edas inmersivas (realidad virtual, realidad aumentada, entornos interactivos en 3D) ofrecen posibilidades in\u00e9ditas para simular, manipular, explorar y sentir situaciones complejas o inaccesibles en la realidad. 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