{"id":3772,"date":"2025-07-23T07:38:00","date_gmt":"2025-07-23T05:38:00","guid":{"rendered":"https:\/\/ludomag.com\/es\/?p=3772"},"modified":"2025-07-04T16:38:20","modified_gmt":"2025-07-04T14:38:20","slug":"combinar-un-juego-de-cartas-colaborativo-y-un-videojuego-individual-para-iniciar-a-la-clase-en-la-blockchain","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ludomag.com\/es\/2025\/07\/23\/combinar-un-juego-de-cartas-colaborativo-y-un-videojuego-individual-para-iniciar-a-la-clase-en-la-blockchain\/","title":{"rendered":"Combinar un juego de cartas colaborativo y un videojuego individual para iniciar a la clase en la Blockchain"},"content":{"rendered":"\n<p>En el centro del aprendizaje, la sensibilizaci\u00f3n puede tomar forma digital, como un videojuego, o no digital, como los juegos de mesa tradicionales. Sin embargo, cuando se aborda el tema de la ciberseguridad, se asocia autom\u00e1ticamente con la idea de lo digital, y con un uso razonado y controlado de la inform\u00e1tica ante sus retos y amenazas.<\/p>\n\n\n\n<p>En el marco de un taller ludo-pedag\u00f3gico con el uso del juego de mesa \u00ab\u202fCyberwargame\u202f\u00bb, el formato se plantea fuera de lo digital. Sin embargo, las tem\u00e1ticas tratadas en el juego (VPN, dark web, RSSI, caballo de Troya, etc.) pertenecen al campo l\u00e9xico de lo digital, y m\u00e1s concretamente a la ciberseguridad. En paralelo al formato de tablero de este juego, tambi\u00e9n existe una versi\u00f3n digital disponible directamente en el sitio oficial del juego [1]. En consecuencia, lo digital aqu\u00ed se considera un soporte opcional o un espacio de reflexi\u00f3n, en el que un juego de mesa permite tambi\u00e9n abordar la cuesti\u00f3n pedag\u00f3gica de la ciberseguridad. Lo digital se analiza junto con el alumnado, para ayudarles a comprender las posibles soluciones ante las amenazas inform\u00e1ticas.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:30px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Relaci\u00f3n con la tem\u00e1tica de la edici\u00f3n<\/h3>\n\n\n\n<p>Con el tema \u00ab\u202fCotidianeidad de lo digital en el aula y en los centros educativos\u202f\u00bb, resulta pertinente reflexionar sobre la ciberseguridad tanto en lo relativo a las amenazas como a las soluciones. Entre las l\u00edneas destacadas en el an\u00e1lisis tem\u00e1tico de Ludovia#21 [1], figuran \u201cla privacidad y la seguridad en l\u00ednea\u201d, \u201cla \u00e9tica y el uso responsable de la tecnolog\u00eda\u201d y \u201cel futuro de la cotidianidad digital\u201d, que encajan plenamente en los objetivos de este dispositivo ludo-pedag\u00f3gico. De hecho, los desaf\u00edos relativos a la privacidad y los ataques que pueden sufrir los usuarios representan un verdadero reto diario, especialmente con la aparici\u00f3n de nuevas tecnolog\u00edas (inteligencia artificial, blockchain, realidad virtual). La cotidianidad digital en el aula y en los centros educativos pasa, por tanto, por la sensibilizaci\u00f3n a la ciberseguridad.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:30px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">S\u00edntesis y aportaciones del uso en el aula<\/h3>\n\n\n\n<p>En tiempos de ciberataques y amenazas de pirateo de los sistemas de informaci\u00f3n, la ciberseguridad debe tratarse y ense\u00f1arse lo antes posible. El objetivo de esta sensibilizaci\u00f3n es preparar a las generaciones presentes y futuras para comprender, reaccionar y gestionar los peligros del ciberpirateo. En el marco del BUT Inform\u00e1tica, dentro del itinerario \u00ab\u202fIntegraci\u00f3n de Aplicaciones y Gesti\u00f3n del Sistema de Informaci\u00f3n\u202f\u00bb, la puesta en marcha de un curso ludo-pedag\u00f3gico a trav\u00e9s del juego de mesa \u00ab\u202fCyberwargame\u202f\u00bb ha resultado interesante en varios aspectos.<\/p>\n\n\n\n<p>En primer lugar, el juego \u00ab\u202fCyberwargame\u202f\u00bb fomenta el pensamiento cr\u00edtico frente a la ciberseguridad y las amenazas inform\u00e1ticas diarias. Gracias a las diferentes tem\u00e1ticas planteadas, las y los estudiantes pueden poner palabras y entender ciertos riesgos, as\u00ed como las soluciones para afrontarlos.<\/p>\n\n\n\n<p>En segundo lugar, la dimensi\u00f3n de rol que incorpora este juego ofrece la posibilidad de situarse en un contexto de ataque. As\u00ed, las y los estudiantes identifican las vulnerabilidades que pueden explotarse ante un sistema d\u00e9bil. Conociendo estas fallas, pueden ser m\u00e1s proactivos en la protecci\u00f3n del sistema en lugar de reaccionar tras un incidente.<\/p>\n\n\n\n<p>Por \u00faltimo, este taller ludo-pedag\u00f3gico permite un enfoque contextualizado de la ciberseguridad sin recurrir a un lenguaje t\u00e9cnico complejo. El conjunto del juego de mesa resulta accesible y puede explicarse de manera sencilla incluso a p\u00fablicos m\u00e1s j\u00f3venes.<\/p>\n\n\n\n<p>En s\u00edntesis, seg\u00fan esta experiencia, este juego se integra plenamente en el contenido pedag\u00f3gico de un BUT Inform\u00e1tica. Adem\u00e1s, una segunda edici\u00f3n del juego, as\u00ed como una versi\u00f3n \u00ab\u202fduelo\u202f\u00bb, abren la puerta a nuevas experiencias y reflexiones ligadas a la ciberseguridad.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p>[1] Cyber-wargame.fr (2024), \u00ab\u202fCyber Wargame Online\u202f\u00bb, p\u00e1gina consultada el 28 de abril de 2024 en:\u00a0<a href=\"https:\/\/www.cyber-wargame.fr\/cyber-wargame-online\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" title=\"\">https:\/\/www.cyber-wargame.fr\/cyber-wargame-online\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>[1] Ludomag.com (2024), \u00ab\u202fCotidianeidad y digital: an\u00e1lisis del tema de LUDOVIA#21\u202f\u00bb, art\u00edculo publicado el 15 de abril de 2024 por Aur\u00e9lie Julien y consultado el 28 de abril de 2024 en:\u00a0<a href=\"https:\/\/www.ludomag.com\/2024\/02\/19\/quotidiennete-et-numerique-decryptage-du-theme-de-ludovia21\/\" title=\"\">https:\/\/www.ludomag.com\/2024\/02\/19\/quotidiennete-et-numerique-decryptage-du-theme-de-ludovia21\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:39px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p>Con ocasi\u00f3n de la universidad de verano de Ludovia, 22\u00aa edici\u00f3n, numerosos docentes y otros miembros de la comunidad educativa presentar\u00e1n su experiencia con lo digital en relaci\u00f3n con el tema del a\u00f1o \u00ab\u202fATENCI\u00d3N y PARTICIPACI\u00d3N en el aula &amp; digital\u202f\u00bb. Ludomag propone ofrecerles un anticipo de estos talleres hasta el inicio del evento, el lunes 25 de agosto.<\/p>\n\n\n\n<p>Antoine Chollet presentar\u00e1 el taller \u00ab\u202fCombinar un juego de cartas colaborativo y un videojuego individual para iniciar a la clase en la Blockchain: retorno de experiencia con BlockChain Battle\u202f\u00bb en la SESI\u00d3N II: \u00bfC\u00d3MO UTILIZAR RECURSOS Y CONTENIDOS PEDAG\u00d3GICOS DIGITALES PARA FOMENTAR LA ATENCI\u00d3N Y LA PARTICIPACI\u00d3N EN EL AULA?, el martes 26 de agosto por la tarde.<\/p>\n\n\n\n<p>Encuentra todos los art\u00edculos sobre Ludovia#22 y todas las presentaciones de talleres <a href=\"https:\/\/ludomag.com\/es\/tag\/ludovia-2025\/\" title=\"\">en nuestra p\u00e1gina dedicada.<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>M\u00e1s informaci\u00f3n:\u00a0<a href=\"https:\/\/www.ludovia.fr\/LudoviaES\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" title=\"\">www.ludovia.es<\/a><\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:100px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En el centro del aprendizaje, la sensibilizaci\u00f3n puede tomar forma digital, como un videojuego, o no digital, como los juegos de mesa tradicionales. 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