{"id":3548,"date":"2025-04-02T11:34:31","date_gmt":"2025-04-02T09:34:31","guid":{"rendered":"https:\/\/ludomag.com\/es\/?p=3548"},"modified":"2025-04-03T11:45:43","modified_gmt":"2025-04-03T09:45:43","slug":"tom-y-el-bosque-de-los-datos-una-historia-en-la-que-tu-eres-el-heroe","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ludomag.com\/es\/2025\/04\/02\/tom-y-el-bosque-de-los-datos-una-historia-en-la-que-tu-eres-el-heroe\/","title":{"rendered":"Tom y el bosque de los datos: una historia en la que t\u00fa eres el h\u00e9roe"},"content":{"rendered":"\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Cyrille Dupuis y Charlie Rollo, docentes y tambi\u00e9n formadores en tecnolog\u00eda educativa, han abordado un tema delicado y poco tratado de manera directa: el de los datos. Te ofrecen un kit listo para usar para iniciar discusiones con los alumnos.<\/h3>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Los or\u00edgenes del juego: un hallazgo impactante<\/h3>\n\n\n\n<p>Seg\u00fan el \u00faltimo informe&nbsp;<em>Digital, adolescencia y vida privada<\/em>: \u00ablos adolescentes rara vez han experimentado consecuencias relacionadas con la explotaci\u00f3n comercial de sus datos por parte de un responsable de tratamiento. [\u2026] Mientras el riesgo no se materialice, la atenci\u00f3n que los adolescentes prestan a la explotaci\u00f3n de sus datos sigue siendo baja\u00bb.[1]<\/p>\n\n\n\n<p>Otra parte de este informe tambi\u00e9n nos hace reflexionar sobre los datos: \u00abPor el contrario, si el riesgo se percibe como abstracto por los adolescentes, es decir, si hay una violaci\u00f3n de los datos personales sin consecuencias reales y concretas, entonces el riesgo puede ser descartado. Un caso ejemplar es la recopilaci\u00f3n de datos personales por parte de una plataforma (cookies, recopilaci\u00f3n excesiva de datos, burbujas de filtro vinculadas a los datos personales), cuyas consecuencias siempre parecen abstractas o insignificantes para los alumnos encuestados\u00bb.[2]<\/p>\n\n\n\n<p>A partir de estas observaciones, decidimos seguir reflexionando sobre la sensibilizaci\u00f3n en torno a los datos. El medio que nos pareci\u00f3 m\u00e1s claro para abordar el RGPD[3] con los alumnos, y m\u00e1s espec\u00edficamente el tema de los datos, fue el juego.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Objetivos pedag\u00f3gicos sencillos<\/h3>\n\n\n\n<p>Para crear el juego, seguimos el mismo proceso que al dise\u00f1ar una secuencia pedag\u00f3gica. Establecimos todo lo que quer\u00edamos movilizar en t\u00e9rminos de conocimientos y habilidades: sensibilizar a los alumnos sobre los datos personales, ayudarles a comprender la importancia de cuidar las huellas digitales que dejamos, abordar temas como las redes sociales o la inteligencia artificial. En definitiva, quer\u00edamos construir una sesi\u00f3n sobre ciudadan\u00eda digital. El objetivo es luego iniciar una discusi\u00f3n con los alumnos sobre estos temas durante el&nbsp;<em>debriefing<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>Esto tambi\u00e9n implica la adquisici\u00f3n de un vocabulario espec\u00edfico. A medida que avanzan, los alumnos se encontrar\u00e1n con t\u00e9rminos como&nbsp;<em>Cookies<\/em>,&nbsp;<em>Privacidad<\/em>,&nbsp;<em>Datos personales<\/em>,&nbsp;<em>Datos sensibles<\/em>&nbsp;o&nbsp;<em>Pseud\u00f3nimo<\/em>. Los objetivos son simples, pero permiten una primera introducci\u00f3n al mundo de los datos de manera accesible.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">El juego como medio de aculturaci\u00f3n<\/h3>\n\n\n\n<p>Quer\u00edamos que los alumnos se sintieran comprometidos con la herramienta elegida, por lo que reflexionamos y decidimos utilizar una historia en la que ellos sean los protagonistas. De hecho, una experiencia l\u00fadica de este tipo puede ser atractiva de varias maneras: los alumnos pueden encarnar a un joven, deben interactuar constantemente con la plataforma para avanzar en el juego y, adem\u00e1s, la existencia de elecciones puede ser un fuerte motor de compromiso.<\/p>\n\n\n\n<p>Nos decidimos por la plataforma&nbsp;<em>Moiki<\/em>, que permite crear historias y juegos en los que el usuario es el protagonista. La experiencia se asemeja a los juegos de rol, ya que los alumnos pueden recolectar elementos en el juego y almacenarlos en un inventario, como en un videojuego. Tambi\u00e9n se pueden a\u00f1adir variables para que estos objetos tengan una utilidad en el juego.<\/p>\n\n\n\n<p>Dentro de la historia, los alumnos pueden cometer errores, pero esto no representa un obst\u00e1culo. Siempre tendr\u00e1n la posibilidad de volver a la pregunta e intentarlo de nuevo si es necesario. Cada error cometido har\u00e1 aparecer pistas que hemos preparado para que puedan intentarlo de nuevo y lograrlo. Adem\u00e1s, como en todas las historias en las que t\u00fa eres el h\u00e9roe, no todos los caminos ser\u00e1n explorados, ya que hay trampas escondidas en algunas opciones. Por lo tanto, es normal que al final de la experiencia no se alcance una puntuaci\u00f3n de 26\/26.<\/p>\n\n\n\n<p>Hemos preparado un documento que permite a los alumnos centralizar la informaci\u00f3n y, finalmente, encontrar la palabra clave que les permitir\u00e1 derrotar al villano de la historia. Este documento nos sirve como herramienta de&nbsp;<em>debriefing<\/em>&nbsp;para conservar un registro de la sesi\u00f3n. Las discusiones se iniciar\u00e1n a partir de este documento, centr\u00e1ndose en las palabras clave del juego.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Accede al juego<\/strong>:\u00a0<a href=\"http:\/\/acver.fr\/tomimedoneou\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" title=\"\">acver.fr\/tomimedoneou<\/a><\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:100px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Cyrille Dupuis y Charlie Rollo, docentes y tambi\u00e9n formadores en tecnolog\u00eda educativa, han abordado un tema delicado y poco tratado de manera directa: el de los datos. Te ofrecen un kit listo para usar para iniciar discusiones con los alumnos. 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